Consultants in Extended Reality (xR)

Welkom op deze website over transrealiteit: een denkkader dat de kansen in beeld brengt van het groeiende aantal verbindingen tussen de fysieke wereld en de virtuele werelden van mensen.

U vindt hier de bijdrages van verschillende schrijvers over dit onderwerp en een poging het meer hanteerbaar te maken met de term ‘extended reality’ die op zichzelf uit een verzameling van verschillende reality technologieën bestaat. Hieronder een nadere verkenning. 

De kans dat u van virtual reality (VR) hebt gehoord is groot. Wellicht zette u al eens een bril op en kwam daarmee in een achtbaan of ruimteschip terecht. Een ‘virtuele’ ervaring.

Virtual Reality is technologie die ervoor zorgt dat je brein gelooft dat wat je in 3D om je heen ziet, hoort, voelt en ruikt ook helemaal echt is (realificatie). Visueel gebeurt dat door in een VR bril stereoscopische projecties van een 3D wereld te creëren. Stereoscopisch betekent dat men een-en-dezelfde scene  vanuit twee net verschillende hoeken te zien krijgt, met een natuurlijke ‘field of view’, waardoor, net als bij je ogen-zonder-bril, een gevoel van diepte en realiteit ontstaat. En omdat die field of view in 3D VR met je beweging en houding meedraait wordt dat effect alleen maar sterker. Als 3D VR er soepel en natuurlijk uitziet dan is het door de hersenen nauwelijks van echt te onderscheiden (suspended disbelief). Dat is overigens wel een technisch uitdaging. Een eerste factor is bijvoorbeeld het aantal frames/seconde van de projectie. Die is samen met de vertraging in snelheid waarin beelden met de ogen meebewegen (de zgn. latency) cruciaal voor een soepele beleving. De (hoge) prestaties van de computer hardware en dan met name de grafische kaart spelen daarbij een cruciale rol. Goede 3D VR, waarin je de beleving als natuurlijk ervaart, hoe je ook beweegt, vergt nauwkeurige balancering van hardware, software, beeldkwaliteit en performance. Naast die soepele projectie is ook het snel kunnen volgen van een beweging belangrijk, alsook de hoek waarin je bril (= hoofd) staat en de positie die je lichaam en handen innemen ten opzichte van het (eventueel in hoogte verspringende) grondvlak. Die moeten zich immers allemaal weerspiegelen in de 3D VR omgeving waarin je zulke verplaatsing visueel ervaart. Wat de ogen nu ervaren wordt tot slot gecompleteerd met effecten als bewegingsparallax  en natuurlijke lichtinval, plus tal van cinematische effecten die  het realificatie-niveau van een virtuele wereld zo hoog mogelijk houden. VR stopt evenwel niet bij de ogen. Er is ook geluid nog dat enorm bijdraagt aan de beleving, liefst met geluid dat achter je klinkt als het object dat het geluid maakt in de virtuele wereld ook echt achter je is (3D geluid). Dat vraagt er dus om dat de audio in 3D is geproduceerd. En wat te denken van geur, wind en vochtigheid? In VR kan het eenvoudig via aroma-elementen en ventilatoren worden gerealiseerd.
 

3D Virtual Reality (VR) is dus een mogelijkheid om een werkelijkheid die fysiek bestaat, of kan gaan bestaan, te transformeren naar een virtuele doch zintuiglijk-beleefbare versie van die werkelijkheid in 3D. Dat is mooi, maar wat is daarvan de praktische waarde? 3D VR leent zich in principe goed voor:

– Onderzoek van plaatsen en contexten die kwetsbaar of gevaarlijk zijn
– Het (voor)‘beleven’ van situaties en het afwegen van scenario’s
– Bredere participatie bij de orientatie op toekomstige ontwikkelingen 

VR biedt daarbij de volgende voordelen boven andere methodes van beleving van realiteit:
 
– VR minimaliseert informatieverlies tijdens een oriëntatie op mogelijke scenario’s. Dit is neurologisch verklaarbaar, omdat de transfer-afstand (de vertaling) van zintuigen en beelden naar cognitie en logica relatief kort is.
– VR versnelt uniformiteit in gezamenlijke vaststelling en gedeelde meningsvorming. Het is immers in beginsel een multi-player instrument, d.w.z. dat het bedoeld is om een dynamisch beeld in real time gezamenlijk te beleven. Dit is vergelijking met andere methodes een belangrijk voordeel.
– VR stimuleert betrokkenheid bij een proces en remt een bezwaarcultuur af. Dit heeft te maken met de kleine afstand tot  – en mentale herkenbaarheid van – een huidige of vernieuwde werkelijkheid, die met andere beeldscherm-, teken- en knutselmethodes veel minder gemakkelijk te bereiken is.
 
En dan is er augmented reality (AR). De kans dat u dat u daarvan hebt gehoord is kleiner, maar als u al eens bij IKEA op de website was, dan weet u dat u daar meubels kan selecteren die u via uw smartphone in uw eigen kamer kan projecteren om te kijken hoe dat staat. Aan uw werkelijkheid op het scherm is op dat moment iets aan realiteit toegevoegd: ‘an augmented reality’.  Die verrijking kan permanent in beeld (zodat u de stoel overal kan proberen) of ze verschijnt pas op het scherm als bepaalde ‘triggers’ en ‘markers’ worden geactiveerd die in de fysieke werkelijkheid aanwezig zijn. Die zorgen er dan voor dat ‘overlays’ op het scherm verschijnen die aan die zaken zijn gekoppeld. Voorbeelden van markers zijn een streepjescode, een QR-code of een min of meer unieke afbeelding, zodat de AR weet welke overlay (info, object of animatie) op het scherm getoond moet worden. En in plaats van een visuele marker kan ook een geo marker worden gebruikt. Een smartphone weet doorgaans immers precies waar ‘hij’ is en op bepaalde XY coördinaten kan de AR dan worden geactiveerd (bijvoorbeeld bij het zogenaamde geo-caching). Nog nooit zoiets gezien, maar wel over het spel Pokémon Go gehoord? Ook dat is AR. De serieuzere toepassingen van AR zijn echter groter dan alleen spelletjes. Het brengt informatie over objecten immers heel dicht bij die objecten zelf, ook als die in de werkelijkheid niet eens zichtbaar zijn (zoals bij ondergrondse infrastructuur). Die plaatselijke contextspecificiteit van informatie heeft grote efficiency voordelen.
     

Maar daarmee is de lijst bijzondere, digitale realiteiten nog niet af. Zo kennen we ook diminished – verarmde – reality (DR), het tegenovergestelde van verrijking. Als u dat gebruikt ziet u in uw beeld veel minder dan dat er echt aanwezig is. En dat kan handig zijn als u in een drukke winkelstraat alleen een bepaald soort dingen zoekt en ze dan graag allemaal ten opzichte van elkaar wil zien of omdat u de oude keuken eerst virtueel wilt weghalen (DR), zodat u kunt zien hoe de nieuwe staat (AR).

En tot slot is er mixed reality (MR). Dat lijkt op het eerste gezicht wel wat op AR – en werkt volgens dezelfde principes – maar de extra virtuele objecten van MR voegen aan de werkelijkheid zelf niet veel toe. Het is gewoon handig die extra objecten dichtbij, in je scherm, aanwezig te hebben, omdat zoiets in de werkelijkheid niet kan. Bijvoorbeeld omdat objecten nog niet bestaan (een product ontwerp), omdat ze te groot zijn (een stad) of omdat je er normaal niet bij kan (een kloppend mensenhart). In MR kun je die objecten, vergelijkbaar met hologrammen, manipuleren en aanpassen. Zeker als je dat met meerdere mensen tegelijk doet, is dat uitermate effectief ten opzichte van traditionele methodes.    

En houdt het daarmee op? Op dit moment lijkt dat wel zo te zijn, maar technologie en haar terminologie houdt zich zelden aan dat wat al bestaat. Vandaar de term ‘extended reality‘ (xR): een voorlopige verzamelnaam voor alle afkortingen in deze context. Dat praat even iets gemakkelijker. Maar let op: elke vorm heeft in werkelijkheid (…) zo haar eigen toepassingen en eigenaardigheden. xR is op zichzelf dus nooit een oplossing voor een probleem. Maar wel een werkbaar kader.            

De schrijvers

Ed Fennema studeerde en doceerde marketing en bedrijfseconomie in Rotterdam. Verder werkte hij in sales, business development en consultancy voor een aantal Europese bedrijven en ontwikkelde zich als tech entrepreneur in meerdere startups. Ed specialiseert zich thans als consultant in het beleefbaar maken van data in virtuele werelden.

 

Harry van Boven studeerde rechten aan de Erasmus Universiteit van Rotterdam en heeft Master Degrees in Business Administration en Crisis and Disaster Management. Harry werkte als Chief Executive in grote overheidsorganisaties en is een veelgevraagd spreker over de manier waarop overheden zich kunnen voorbereiden op een virtuele samenleving.  

Waarvoor contact u of leest u ons? 

Waar bijvoorbeeld VR en AR de afgelopen jaren een groei hebben doorgemaakt in de consumentenmarkt, wordt de sterkste groei voor de hele xR lijn in business-to-business en business-to-public verwacht, zeker nu de mogelijkheden van machine learning en artificiële intelligentie een xR oplossing steeds aantrekkelijker maken. Met een grote variëteit in mogelijkheden en toepassingen is het daarmee voor veel problemen een goede oplossing tegen lage kosten. Welke oplossingen zijn dat dan? Voor welke problemen?  En waarom zijn het echte oplossingen? Daarvoor contact u ons, of leest onze blogs.

Gebruik van extended reality groeit…binnen bedrijven en overheden